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点と線

RPGの脚本を書く時に、ぼんやりと思うのが、RPGのシナリオは点でできているのではないかということです。


たとえば、A地点からB地点までの移動があるとします。小説ならば、その移動中の会話なり情景描写なりがあったりしますよね。でも、RPGの場合、その移動中の出来事に、脚本はあまり関与できません(移動途中にイベントが起きるように仕組むことはできますが、それはA地点→イベントが起こる地点→B地点となるのではないかと思っています)。むしろ、移動中に起こる出来事は、プレイヤーの方々に委ねられているのではないかと思うのです。

たとえば、うろうろして経験値を稼ぐとか、いや、逃げまくるとか、アイテム集めに専念するとか、ぎりぎりで目的地に着いた、よかったとか。そしてB地点に着くと、宝物を手に入れることができるなり何なりの出来事が起こって、また違う場所への移動がはじまる。

RPGの脚本で大事なのは、その移動する目的(またはモチベーション)を与えること、その目的やモチベーションが納得いくような転換点をストーリーに与えることではないかと、分からないなりに思っています。

作者の作った転換点→プレイヤーの方々が作る移動中の出来事→あらたな転換点→(くりかえし)

という感じです。それにくらべて、映画や小説などは、もちろん場面転換などはありますけれど、線でできているのではないかと思うのです。

だったら、アドベンチャーゲームはどうなのか。そんなことを思いながら、慣れないジャンルの脚本書きに四苦八苦しています。
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